O COMPUTADOR COMO MAQUINA DE ENSINAR!

CURSO: PÓS-GRADUAÇÃO LATO SENSU

POLO DE SORRISO — 17 DE FEVEREIRO DE 2018
Universidade Aberta do Brasil
Universidade Federal de Mato Grosso
Instituto de Computação
Curso de Especialização em Informática na Educação - 3º Edição





MODULO: SOFTWARES EDUCACIONAIS





Tutor: RONNY HUDSON FARIA DE ALMEIDA
Professor: ELMO BATISTA DE FARIA
LUCIANA CORREA LIMA FARIAS  BORGES
Cursista: SIMONNI CRISTINA SERRAGLIO



UNIÃO DO SUL - MT
2018

ATIVIDADE 2
1.   Na atividade 2, pode ser  realizada busca na Internet sobre, pelo menos dois softwares livres para uso na sala de aula e que seja possível classificá-lo em um dos grupos propostos, relate a sua experiência sobre os programas que utiliza em sala.

Dentre as diversas ferramentas que auxiliam os educandos no processo de aprendizagem tem-se o computador como um grande aliado. O computador, representando as diversas ferramentas da informática e os softwares educativos usados na educação, torna-se cada vez mais um amplificador de potencialidades na capacitação e aperfeiçoamento de alunos, professores e das próprias instituições de ensino.
Os softwares podem ser considerados programas educacionais a partir do momento em sejam projetados por meio de uma metodologia que os contextualizem no processo ensino-aprendizagem. Desse modo, mesmo um software detalhadamente pensado para mediar a aprendizagem pode deixar a desejar se a metodologia do professor não for adequada ou adaptada a situações específicas de aprendizagem. Assim podemos destacar alguns grupos;
Instrução programadas- são os programas que levam o aluno a repetir e a repetir as operações e ou comandos do exercício. Essa forma de se utilizar o computador na educação, pode ser feita em qualquer nível de ensino. Ao final de cada etapa o aluno é avaliado. Exemplo: letras – Jogo para treinamento de digitação. Usado para desenvolver a habilidade com o teclado e aprender a localização de cada letra. http://www.superdownloads.com.br/jogos-online/letras.html.
  Simulações; que se tratam da criação de modelos dinâmicos e simplificados do mundo real, seu uso leva a criança a experimentar situações de risco e estimulação. Seu  valor pedagógico esta ligado ao conteúdo em questão, ao raciocínio e as habilidades relativas a solução de tais problemas. Um dos exemplos mais interessantes encontra-se em http://www.fisica.ufpb.br/~romero/objetosaprendizagem/Rived/12Hidrostatica/index.html
 Jogos também tem seu valor pedagógico quando falamos de educação, nesse caso o ideal é que se faça uma reflexão a cada erro para que vencer não seja o único e exclusivo objetivo. O jogo pedagógico pode ser utilizado em qualquer área e nível de ensino, porem o professor é responsável por escolher o melhor jogo, condizente ao objetivo a ser alcançado. Exemplo; Jogo de memória, muito aceito pelas crianças, seu nível de entretenimento faz com que os alunos aprendam brincando. https://rachacuca.com.br/passatempos/jogo-da-memoria/


REFERENCIAL BIBLIOGRÁFICO
BORGES. Luciana Correa Lima Faria. FARIA. Elmo Batista /Especialização em Informática na Educação/ Modalidade a Distancia / SOFTWARES EDCACIONAIS/ Cuiabá / 2014
Nunes. Eunice pereira dos Santos. Ribas. Joao Paulo Ignácio F. Faria. Elmo Batista /Especialização em Informática na Educação/ Modalidade a Distancia / FERRAMENTAS COMPUTACIONAIS APLICADAS A EDUCAÇÃO/ Cuiabá / 2014.




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